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“去吧,皮卡丘!”
“皮卡~皮卡~丘!”
这句出自动画片《宝可梦》的对白一出,是不是勾起了你的童年记忆?
到今年,这部动画片已经26岁了。大家可能快忘了,这个IP诞生的初衷是为了给游戏营销。
那还是在年,任天堂的GameBoy在推出第7个年头似乎迎来终章,快要光荣退役。但那一年上线的系列游戏《宝可梦》却让这款掌机强势复苏,创造了最长寿游戏机的神话。
(《宝可梦》游戏)
若要论功行赏,头功当属联机这个功能。研发了6年之久的《宝可梦》以收集、通信、交换、养成为关键词,是对GameBoy功能的极限适配。此前未能发挥全部能量的连接线,在《宝可梦》这里可以被玩家用来联机对战、交换精灵,让这款掌机在玩家的口口传播中重获新生。
但这个借助连接线形成的社交网络仅限于线下,真正的网上社交神话,由微软创造。
年,微软发布了游戏主机Xbox,在任天堂和索尼的左右夹击之下,这款产品并不被看好。但年上线的XboxLive宛若一个横空出世的救星,支持身处全球的玩家匹配、聊天、加好友。订阅这个功能价格不菲,每月要50美元。要知道,当时主机才卖美元,相当于订阅4个月就能再入个新主机。
没想到的是,XboxLive在运营第一周就获得了10万用户订阅,并在两个月时突破25万。相较游戏,不少玩家把这里直接当成一个可以与全球玩家连接的社交场。这个功能,延续至今依然是微软服务中重要的一部分。
可以说,这些增长神话,都是从融入社交属性开始书写的。
我们需要社交,自然也就需要驱动社交的场景。如今,这个场景愈发多样。
近期融云与白鲸出海联合发布的《社交泛娱乐出海白皮书》(下简称《白皮书》)发现,全球范围内,娱乐场景已经与社交深度融合,没有哪一款泛娱乐产品,是跟社交完全不沾边的。细分来看,主要有“社交+游戏”、“社交+音频”、“社交+视频”、“社交+虚拟形象”、“社交+Dating”以及“社交+社区”6大场景。
01社交+游戏、音频、视频、Dating“老大哥”的方法论
A社交+游戏,已不仅是“留存利器”
如开篇所说,游戏社交是“社交+X”的经典赛道。毕竟,游戏大厅、游戏组队等社交功能本就是该品类密不可分的一部分。作为游戏的基础设施,IM被用来支持用户加好友、建公会,提升用户粘性和留存。
随着行业发展,“棋牌、益智、角色扮演”等趣味性游戏品类异军突起,展现出了更强的社交属性。
《白皮书》就聚焦这部分更加